有一位女性主角,她在充满混乱与危险的奇异魔法国度中醒来。她有一个喋喋不休的伙伴,两人之间的关系充斥着调侃与互动。她的名字叫 Faye,或者 Frey——毕竟这两个名字读起来很像,也很容易混淆,而这两人确实是两位极其相似的魔法女性。其中一位是索尼旗下大型工作室备受期待的新作《God Of War Laufey》的最新主角;而另一位则引领了《魔咒之地》,那是一款在 2023 年初被严重低估、且从未获得过公正评价的 RPG 作品。
魔咒之地
游戏整体体量不大,纯主线模式10个小时左右。但是在这10个小时内可以体验到一个内容饱满、节奏紧凑、环环相扣的优秀剧本。看得出制作组吸取了FF15的不足,没有刻意通过增大开放世界来增加游戏时间,游戏节奏掌控的不错,但游戏细节打磨有所欠缺。与游戏的体量和品质相比,售价也偏高,消费偏理性的玩家建议等游戏打折后入手。
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《God Of War Laufey》与《魔咒之地》之间的相似之处不仅在于主角名字的读音,两款游戏都聚焦于一位独自在危险魔法世界中探索的女性。只不过,Frey Holland 拥有 Cuff——一个永远闭不上嘴的讽刺感应手镯;而 Faye 现在拥有了 Phranque:一个被长剑贯穿的胶质立方体,由曾出演《黑袍纠察队》的 Jack Quaid 配音(不知为何还进行了动作捕捉)。这感觉就像是换了一种几何形状的同类概念。
Phranque 的官方描述是“一个充满好奇、性格真诚的宇宙方块”。他在战斗中四处弹跳,碾压敌人,还会留下一串黏糊糊的痕迹。他就像是参加了太多场《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》跑团活动的 Cuff——而这恰恰是我所担心的问题。在《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》的圈子里,这种胶质怪笑话有着非常独特的幽默感,这种笑话通常只有深度玩家才能领会,而在其他人眼中则显得有些“用力过猛”。从目前展示的内容来看,Phranque 似乎很难逃脱这种刻板印象的引力。朋友们,这真的很尴尬。
不过,互联网似乎并不认同我的观点。昨天预告片发布后的反响呈现出一边倒的“方块好评”,State of Play 刚结束几分钟,人们就纷纷表达了对 Phranque 的喜爱。如果说有什么需要警惕的话,那就是这一点。当初《魔咒之地》在真正上手体验的玩家中,初期评价也曾如此热烈。直到人们被困在长达五小时的“调侃”中,舆论才开始崩坏。
对于《魔咒之地》的大多数批评者来说,那五小时的体验并不重要,因为在游戏发售前,外界的评价就已经固化了。它的名声是由各种短片和预告片堆砌起来的,那些 Cuff 喋喋不休的片段被当作灾难的证据四处传播,而那时根本没人看到游戏的全貌。实际的游戏体验远比外界的定论要深思熟虑得多。如今《God Of War Laufey》受到热烈欢迎的原因,恰恰是当年《魔咒之地》被谴责的地方;唯一的区别,大概只是角落里的那个 Logo 不同。

在最好的状态下,Cuff 的设计是成功的。这种动态关系是《魔咒之地》的情感引擎,也确实创造了一些闪光时刻(没错,它确实有一些值得称道的瞬间)。问题在于这种设计难以维持:随着游戏深入,你会发现这种动态关系并不足以支撑整个流程。这也是为什么 Phranque 的存在让我对《God Of War Laufey》持怀疑态度。

《God Of War Laufey》确实比《魔咒之地》拥有更多的玩家好感,Santa Monica Studio 也确实赢得了我们的信任。但如果它过度依赖 Phranque 的人格魅力——而那段自信满满的 20 分钟实机演示似乎预示了这一点——那么这份信任是有保质期的。大约就是五小时的调侃时间。Frey(抱歉,是 Faye)还有一个名为 Rue 的同伴,那是她剑柄上的一个有生命的丝带守护者。同时处理两个喋喋不休的非传统伙伴,这种性格输出负担太重了。我并不看好。
也许我是错的。我曾为《魔咒之地》打出了 3.5/5 分的评价,这说明我在“会说话的无生命物体伙伴”这一细分领域的审美可能确实存在偏差。但如果你希望 Phranque 不仅仅是一个迷人的预告片瞬间,那么记住 Cuff 的前车之鉴或许是有意义的。
开发者Santa Monica Studio发行商Sony Interactive Entertainment前作战神:诸神黄昏, 战神:诸神黄昏 Ragnarok系列战神:诸神黄昏玩家人数单人












