前 刺客信条4:黑旗 记忆重置、看门狗:军团 总监在离开 Ubisoft 数月后,将大规模游戏开发比作“应对从建筑工地掉落的燃烧桶”

看门狗:军团 和 细胞分裂7 的开发元老 Clint Hocking 将他在育碧领导大型团队的经历描述为就像在“建筑工地掉落的燃烧木桶”中工作一样,类似于街机游戏 Donkey Kong 中的场景。

看门狗:军团

潜行, 动作, 冒险, 黑客

身为每款育碧游戏都首发的忠实粉丝,我并不认为《看门狗 军团》是一款优质的作品。不客气的说,它就像《孤岛惊魂 新曙光》一样,是个堪堪能玩的及格品。不仅主打的“军团”系统设计粗糙,实际运用也浮于表面。招募角色的属性、标签、任务、相貌重复度高,提供不了太多收集这一目标的核心乐趣。大做减法的沙盒固然减轻了玩家玩游戏时的“to do list”感,但做完减法后却没有更合适的填充物加进来,唯剩空洞。

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Hocking 在一次关于随着开发团队规模扩大其角色如何变化的深入讨论中发表了上述评论,这让他觉得在领导育碧多工作室联合开发的 看门狗:军团 Legion 时效率较低。

今年早些时候,尽管正处于领导 刺客信条4:黑旗 记忆重置 Hexe 开发的过程中,Hocking 还是在育碧对其王牌品牌 刺客信条4:黑旗 记忆重置 高层进行重组期间突然离职。作为该系列的下一部大作,据了解 Hexe 仍计划于 2027 年问世。

刺客信条 4:黑旗

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“在开发 细胞分裂7 Chaos Theory 时,我会直接走到负责某个具体工作的人的办公桌前,坐下来和他们交流他们正在做的事情,”Hocking 在 FRVR 播客中回忆道。

他继续说道,“我们可以进行对话,”他暗示在那种情况下,他能够提供细致入微的建议,比如放置特定的光源以更好地引导玩家移动。

“但在一个拥有 1000 人的巨型游戏项目中,你去参加一个会议来评审某些内容——比如某个任务或某个地点——会议室里会有 30 个人,”Hocking 继续说道,“总监、制作人和项目经理,而且通常甚至连制作它的关卡设计师都不在场。

“然后就会变成,‘做这个的人在哪?’‘噢,他们正在忙着为下一个会议做准备。但别担心,我们会做记录并写进 Jira 给他们。’所以现场有人记录你的话,并将其转化为任务。

“然后你结束了评审,你会问,‘好吧,我们什么时候能看到刚才讨论的迭代和改进?’他们会说,‘额……大概需要六周时间才能看到迭代,因为需要执行迭代的人正在忙[另一件事]。’然后,当你六周后回来时,也许整个背景环境都变了。这种感觉经常像是……你知道 Donkey Kong 朝你扔下的那些燃烧木桶吗?游戏开发经常感觉就像是从建筑工地上滚落下来的连绵不断的燃烧木桶。”

Hocking 最初加入育碧是参与开发传奇的 2002 年潜行动作冒险游戏 Tom Clancy"s 细胞分裂7,他作为设计师和编剧做出了贡献。随后,他在续作 细胞分裂7 Chaos Theory 中担任创意总监,之后又在 孤岛惊魂 2 中担任同一职位。

在离开育碧的一段时间里,Hocking 在 LucasArts、Valve 和 Amazon 工作了多年。随后他回到育碧,再次担任创意总监,这次是负责 2020 年推出的 看门狗:军团: Legion,该作评价褒贬不一。此后,Hocking 转入 刺客信条4:黑旗 记忆重置 团队,并一直在蒙特利尔工作室领导 Hexe 的工作。自 2008 年的 孤岛惊魂 2 以来,Legion 仍是 Hocking 唯一发售的作品。

Hocking 领导 刺客信条4:黑旗 记忆重置 Hexe 的职位现已由 刺客信条4:黑旗 记忆重置 系列的内容总监 Jean Guesdon 接替,他被视为一位稳健且经验丰富的人选,在该系列的众多作品中拥有长期的工作记录。